Professor 11/12/2018 - 11:56 - Avalina Preghinini, Erick Góes , Luecy Lima, Rita Bueno, Joeder Lacerda

Feira de disciplinas eletivas da Escola Estadual Elisângela Glória Cardoso

Culminância de Eletivas 2018.JPG Culminância de Eletivas 2018.JPG -
Exposição de Temáticas Tecnológicas Digitais.JPG Exposição de Temáticas Tecnológicas Digitais.JPG -
JogoDigitas.JPG JogoDigitas.JPG -

           

A Cultura Digital está presente em todos os espaços e tempos do mundo contemporâneo. Novas tecnologias são criadas e incorporadas à vida dos jovens a cada instante, tornando desafiadora a missão dos pais e professores de acompanhar o ritmo acelerado com que os estudantes assimilam as novas tecnologias digitais, operam facilmente dispositivos e recursos online para aprender, se informar, e expressar-se dentro e fora do envolvente mundo do ciberespaço.

Os jovens nativos digitais utilizam a Internet e as mídias digitais como meio, ferramenta e linguagem de comunicação, expressão, entretenimento e busca de conhecimento, criando a oportunidade perfeita para os professores utilizarem as novas tecnologias como estratégias de ensino e engajamento estudantil.

Neste sentido, a Gerência de Ensino a Distância (GED/SEDUC) apresentou uma exposição de Temáticas Tecnológicas Digitais para alunos, professores, pais e comunidade escolar na Escola Estadual Elisângela Glória Cardoso, durante a 2ª Feira de Culminância das disciplinas eletivas no 2º semestre de 2018, realizada no último dia 05/12/2018. A mostra tecnológica vem somar com as ações inovadoras que a escola vem desenvolvendo no último ano por meio do Programa Escola Jovem em Ação. De acordo com o professor Dimas Dias de Sena, a feira de eletivas teve como objetivo socializar com o público as habilidades trabalhadas pelos alunos nas disciplinas eletivas, mostrando os “caminhos e oportunidades para o seu projeto de vida”, integrados aos conhecimentos técnicos e científicos adquidos pelos alunos.

Tanto a feira de disciplinas eletivas quanto a mostra de tecnologias e linguagens digitais materializaram, dentre outras, a 4ª competência da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) que se refere a capacidade dos alunos se comunicarem utilizando diferentes linguagens, inclusive as digitais, em consonância com as competências que tratam do pensamento científico, criativo e crítico, e da cultura digital.

Em relação a temática Animação Digital e Produção Audiovisual o objetivo foi apresentar programas de edição de vídeo e animação digital com a finalidade de possibilitar aos alunos desenvolver a criatividade por meio de animações de vídeos para internet. Enquanto a segunda temática Produção de games e realidade virtual apresentou o processo de criação de jogos digitais e os programas Unity 3D, Blender, Construt, Krita, Óculos de Realidade Virtual/Aumentada e Google Expedições.

Quanto a temática Realidade Virtual/Realidade Aumentada, buscou-se apresentar aos alunos participantes o universo virtual como ferramenta de aprendizagem nas diferentes áreas de conhecimento, que podem ser utilizadas pelos professores de todas as disciplinas, bem como pelos próprios alunos para a produção de conteúdos virtuais em apresentações interativas de pesquisas escolares em seminários aos professores e colegas.
 

Foi utilizado o aplicativo Expedições (Google Expedition) Além desses  o técnico Joeder Lacerda, utilizou o aplicativo fazendo exposição da disciplina de biologia, apresentando uma célula em suas fases, dimensões e composição, utilizando o smartphone para visualização virtual e aumentada.

Segundo a estudante Fernanda Mascarenhas Mota, 2º ano do ensino médio, o aplicativo permitiu “observar através do óculos virtual uma célula vegetal e animal conseguindo ver componentes da célula: complexo de Golgi, mitocôndrias , ribossomos etc. Uma forma que se for utilizar em sala de aula os alunos ficarão mais entusiasmados e animados a estudar”.

Em seguida, utilizando o Óculos de Realidade Virtual levou os alunos a fazer uma expedição virtual dentro do navio americano utilizado na base norte-americana de Peal Harbol, na segunda guerra mundial.

Com tudo isto, a exposição de Tecnológicas Digitais buscou despertar a curiosidade dos alunos e professores pelas linguagens audiovisuais e interativas dos videogames e do cinema de animação, além de incentivar a criação na escola de novas estratégias pedagógicas que desenvolvam a criatividade dos alunos por meio de diferentes linguagens digitais, estudadas de forma colaborativa nos clubes de estudos previstos para iniciar em 2019.

Conhecer os processos produtivos de mídias digitais como os videogames e os filmes em animação digital, comumente utilizados pelos estudantes como artefatos lúdicos e de entretenimento, é importante pedagogicamente porque abre uma nova perspectiva para o uso e produção destas mídias nas escolas, com finalidade educacional.

Concluindo, espera-se que a experiência proporcionada por esta exposição desperte nos alunos o interesse pelo mercado profissional, aproveitando as oportunidades de trabalhos na indústria de animação digital e de games, fazendo acontecer o empoderamento dos jovens por meio das novas linguagens tecnológicas digitais, bem como o protagonismo juvenil dos estudantes no contexto interdisciplinar que envolve a cultura digital na escola.